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Elementos Play4Mind: Mindstorm de LEGO

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Para lograr los objetivos tanto lúdicos como formativos, Play4Mind utiliza y se apoya en diferentes elementos y productos existentes en el mercado formativo y educacional.

Diferentes kits de construcción de marcas como LEGO, MECCANO  y otras similares ofrecen la base idónea sobre la que desarrollar nuestro modelo formativo, adaptado en cada caso a cada destinatario y grupo de edad.

Mindstorm de LEGO

Uno de los elementos fundamentales con el que trabajamos el proyecto formativo, tanto para niños y jóvenes (en su versión Formación) como para adultos (en su versión Team Building), es el kit robótico de Lego llamado MINDSTORM.

Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorí­as robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998.

mindstorms lego

Historia, desarrollo y objetivos de Mindstorms

  • Mindstorms fue fruto de la colaboración entre Lego y el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets), según la cual Lego financiarí­a investigaciones del grupo de epistemologí­a y aprendizaje del MIT sobre cómo aprenden los niños y a cambio obtendrí­a nuevas ideas para sus productos.
  • Seymour Papert, era un matemático del MIT interesado por la relación entre la ciencia, la adquisición del conocimiento y el desarrollo de la mente infantil. Papert toma de Jean Piaget la concepción de niño como constructor de sus propias estructuras mentales. Es partidario del construccionismo, tesis que sostiene que el niño crea su conocimiento de forma activa y que la educación debe facilitarle herramientas para realizar actividades que impulsen esta actividad. El construccionismo considera que las actividades de confección o construcción de artefactos, sean estos el diseño de un producto, la construcción de un castillo de arena o la escritura de un programa de ordenador son facilitadoras del aprendizaje. Se plantea que los sujetos al estar activos mientras aprenden, construyen también sus propias estructuras de conocimiento de manera paralela a la construcción de objetos. También afirma que los sujetos aprenderán mejor cuando construyan objetos que les interesen personalmente, al tiempo que los objetos construidos ofrecen la posibilidad de hacer más concretos y palpables los conceptos abstractos o teóricos y por tanto, los hace más fácilmente comprensibles.
  • Según esta perspectiva, en lugar de instruir al estudiante proporcionándole fórmulas y técnicas (instruccionismo), es mejor potenciar el aprendizaje creando un entorno en el que los estudiantes puedan desempeñar actividades propias de ingenieros o inventores como ví­a para acceder a los principios fundamentales de la ciencia y la técnica; pues de esta forma es como se desarrolla la forma de pensar propia de los cientí­ficos, los estudiantes se interesan realmente en su trabajo y motu proprio tratan de informarse para resolver los problemas que van encontrando. Así­ que se concentraron (en el MIT) en diseñar cosas que permitan a los estudiantes diseñar cosas
  • Mindstorms dispone de un núcleo central, el bloque RCX, que cuenta con un microcontrolador, y que constituye el corazón del producto. De esta forma las construcciones Lego han pasado de ser estructuras estáticas a máquinas dinámicas que interactúan con el mundo.
  • Por otra parte, mientras que en muchos casos los productos Lego proporcionaban las piezas necesarias para construir algo con un objetivo fijo, como un tren o un puente, lo que permite aprender haciendo, en el desarrollo del nuevo bloque se siguió la filosofí­a de fomentar el aprender diseñando, y tratar de dejar más abiertas las posibilidades.

mindstorms lego

Otras de las pautas de diseño de Mindstorm son:

  • El sistema es sencillo para el nuevo usuario y a la vez permite realizar diseños sofisticados para el iniciado.
  • El juguete debe poderse emplear de muchas formas diferentes. Cada niño tiene intereses diferentes.
  • Simplicidad. Al hacer diseños más pequeños y limitados, conexiones para menos sensores y motores, los usuarios encuentran nuevas aplicaciones más creativas.
  • El niño tiene a su disposición motores, sensores y microcontroladores, pero no pueden modificarlos o rediseñarlos. El juego trata sobre cómo combinarlos para hacer diseños, no sobre cómo diseñar estos componentes.
  • Poner énfasis en el aprendizaje de la programación. Los programas se realizan de forma gráfica (más sencilla, básica e intuitiva) o en código escrito (para avanzados).
  • El bloque tiene un número suficiente de puertos de entrada/salida que pueden conectarse con diferentes tipos de sensores: de temperatura, de amplitud del sonido o de luz.
  • Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado con partes electromecánicas controladas por ordenador. Prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.






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